Velká táborová hra
Materiál k textu Ukázka táborového programu pro rodiče a děti Sokola Třebíč , otištěném na stranách 7, 8, 9 v Metodických listech časopisu SOKOL 5/2007.
Velká táborová hra
ZNAMENÍ ZVĚROKRUHU
Táborová hra je motivována souhvězdími ze znamení zvěrokruhu a příběhy, které se k nim váží. Každému dni je určeno jedno znamení. Na táboře může být vztyčen totem zvěrokruhu – kůl s hlavicí, na kterém jsou zavěšeny dřevěné cedulky s vypálenými symboly jednotlivých znamení.
Buď před táborem nebo v rámci programu tábora lze pro každého účastníka koupit jednobarevné tričko, na které si každý nakreslí znak svého znamení. Na závěr tábora je možné dát každému účastníku jako upomínku keramický hrníček se kresbou symbolu znamení, ve kterém se narodil.
1. Znamení ohně – Beran, Lev, Střelec
2. Znamení země – Býk, Panna, Kozoroh
3. Znamení vzduchu – Blíženci, Váhy, Vodnář
4. Znamení vody – Rak, Štír, Ryby
BERAN
Thébský král Athamas měl dvě děti. Jejich macecha se k nim však chovala špatně. Posel bohů Hermes jim proto poslal berana se zlatým rounem, který uměl rychle létat, aby obě děti přenesl do království Kolchidy. Chlapec Frixos a děvče Hellé sedli beranu na záda a drželi se jeho zlatého rouna. Ale Hellé se nedržela dost pevně a spadla do moře. Frixos šťastně dolétl až do Kolchidy. Berana obětoval Diovi a zlaté rouno věnoval z vděčnosti kolchidskému králi. Král se bál, aby mu jej nikdo nevzal. Schoval jej proto do posvátné jeskyně hlídané drakem. Přesto však hrdina Lásón se svými druhy na lodi Argo, kteří později připluli do Kolchidy, se rouna zmocnili a odvezli do Řecka.
Názvy souhvězdí
V lese se vytyčí trať s azimuty. Na jednotlivých kartičkách je mimo čísla stanoviště, azimutu a vzdálenosti k dalšímu bodu zobrazeno vždy jedno souhvězdí a uveden jeho název. Jedná se o souhvězdí méně známá. Tato souhvězdí jsou shodná se souhvězdími na průvodce. Na trati jsou umístěna i souhvězdí, která na průvodce nejsou. Poslední kartička na trati je bez souhvězdí a vyzývá k rychlému návratu do cíle.
Úkol: Soutěžící na startu obdrží buzolu a průvodku s vyobrazenými souhvězdími - bez jejich názvů. Má za úkol projít co nejrychleji trasu a z jednotlivých stanovišť si postupně do průvodky opsat pod jednotlivá souhvězdí jejich správné názvy.
Hodnocení: Měří se čas. Rozhoduje rychlost. Za nesprávně určené souhvězdí je přípočet cca 2 minuty.
Potřebný materiál: Cedulky pro vytyčení tratě, průvodky, stopky, buzoly.
LEV
Na radu věštkyně Pýthie vstoupil Hérakles do služeb mykénského krále. V této službě měl vykonat několik těžkých úkolů. Nejdříve měl zabít lva, který sužoval celý kraj. Lev byl neobyčejně velký a žil v horách. Hérakles ho nejdříve omráčil svým kyjem a pak ho zardousil. Poté ho donesl králi do Mykén. Král se poděsil nejen velikého lva, ale také Héraklovy síly. Proto poslal Hérakla splnit nový úkol. Měl zabít devítihlavou Hydru. Tajně doufal, že Hérakles v tomto boji nalezne smrt. I tento úkol však Hérakles splnil. Pro svoji statečnost se stal nesmrtelným a byl přijat mezi bohy na Olymp.
Zkoušky síly
Úkol:
1. Soutěžící má za úkol udržet co nejdéle v předpažení dřevěnou tyč se závažím. Ruce nesmí klesnout pod určenou rovinu – nejlépe vyznačit provazem na kmeni stromu, úměrně k výšce soutěžícího. Dále nesmí ruce výrazně pokrčit. V obou případech se přestává měřit čas.
2. Soutěžící má za úkol udržet se co nejdéle ve visu na vodorovné větvi.
3. Soutěžící má za úkol za co nejkratší čas dopravit převalováním velký kámen z jednoho stanoviště na druhé.
Hodnocení: Ve všech případech se měří čas. Určí se pořadí v jednotlivých soutěžích a ty se sečtou. Konečné pořadí se stanoví od nejnižšího součtu po nejvyšší.
Potřebný materiál: Tyč se závažím, provaz, velký oblý kámen, dvě mety, stopky.
STŘELEC
Kentaurové byli napůl lidi a napůl koně. Patřili mezi zrůdy a netvory, kteří žili jako barbaři. Byly však mezi nimi i výjimky. Jeden z kentaurů vynalezl lukostřelbu a za své zásluhy byl zařazen mezi souhvězdí. Jde o souhvězdí střelce. Toto souhvězdí pro některé národy představovalo boha války. Pro jiné například lovce na koni, symbol lovu.
Myslící ruka
Úkol:
1. Házení do plechovek. Od mety jsou umístěny v různých vzdálenostech tři plechovky s rozdílným bodovým ohodnocením.Soutěžící má celkem 12 pokusů a záleží pouze na něm, na jaké plechovky se rozhodne házet, Zda zvolí hody na jistotu do nejbližší plechovky s nejmenší bodovou hodnotou nebo půjde obtížnější cestou za vidinou dosažení více bodů.
2. Házení do stromu. Soutěžící má celkem 12 pokusů. Za každý zásah stromu obdrží jeden bod.
3. Sestřelování krabice. Na vyvýšeném místě (pařezu) je umístěna papírová krabice. Soutěžící má celkem 12 pokusů. Snaží se sestřelit krabici z jejího místa. Za sestřelení krabice obdrží dva body, za pouhý zásah jeden bod.
4. Prohození kruhu. Mezi dvěma stromy je zavěšen ve svislé poloze nevelký kruh. Lze ho vyrobit z ohebného prutu. Soutěžící má celkem 12 pokusů. Snaží se kruh prohodit. Za každé prohození kruhu obdrží jeden bod.
5. Zasáhnutí kamene. Na zemi je položen velký plochý kámen. Soutěžící má celkem 12 pokusů. Snaží se zasáhnout kámen. Za každý zásah obdrží jeden bod.
6. Přes větev. U vodorovné větve, která je asi 2,5 metrů vysoko nad zemí se na jedné straně vytyčí čtverec a na straně druhé meta. Soutěžící má celkem 12 pokusů. Snaží se přehodit větev a zasáhnout vnitřek čtverec. Za každý neúplný zásah (šiška se dotkne čáry) obdrží jeden bod. Za každý hod dovnitř čtverce obdrží dva body. Šiška musí přeletět větev. Pokud není v dosahu vhodná větev, nahradíme ji provazem mezi dvěma stromy.
Hodnocení: Cílem je získat co nejvyšší počet bodů.
Varianta 1. Body získané v jednotlivých soutěžích se sečtou. Konečné pořadí se stanoví od nejvyššího součtu po nejnižší.
Varianta 2. Určí se pořadí v jednotlivých soutěžích a ty se sečtou. Konečné pořadí se stanoví od nejnižšího součtu po nejvyšší.
Potřebný materiál: Provaz, materiál pro vytyčení čtverce a met, tři plechovky, papírová krabice, kruh, kámen, šišky.
Na lovu
Pro tento úsek je potřeba vyrobit 12 maket zvířat. Pro výrobu je vhodné použít výhradně přírodní materiál. Velikost zvířat volit max.do půl metru, spíše drobnější. Výroba se provádí tajně. Každý lovec si pro svoji potřebu vyrobí 12 šípů. Jde o klacíky dlouhé cca 20 cm a tlusté 1 cm. Tyto klacíky si opatří jednotnou ozdobou. V lese na ploše odpovídající zdatnosti a vyspělosti lovců se rozmístí vyrobená zvířata. Herní prostor musí být jasně vymezen přirozenými hranicemi (kraj lesa, potok, lesní cesta) nebo je vyznačen uměle.
Úkol: Lovci vniknou do herního prostoru a snaží se co nejrychleji vypátrat všechna zvířata. Pokud některé z nich najdou, zapíchnou u něho do země jeden ze svých šípů. Při hledání zvířat si jednotliví lovci počínají tak, aby na kořist neupozorňovali zbytečně protihráče. Pokud některý z lovců ulovil všechna zvířata a má je označena svými šípy, jde se nahlásit vedoucímu hry. je stanoven časový limit pro lov.
Hodnocení: Cílem je co nejdříve ulovit všechna zvířata. Rozhoduje rychlost. Pokud se některým lovcům nepodaří v časovém limitu splnit úkol, pak rozhoduje počet ulovených kusů.
Potřebný materiál: Modely zvířat, šípy.
BÝK
Mocný Zeus se jednou proměnil ve sněhobílého býčka a vmísil se do královských stád. Usmyslil si totiž, že unese Európu, krásnou dceru fénického krále a chtěl ji takto oklamat. Európa si mladého býčka brzy oblíbila. Jednou se na něj posadila, aby ji svezl. Býk však opustil stádo, skočil do moře a plaval s Európou na hřbetě k ostrovu Kréta.
Proto je také na obloze zobrazen do půl těla. Zbytek je ponořen do vln.
Slep obrázek
Příslušný počet stejných obrázků (pohlednic) rozstříháme podle jednotné šablony na 6 - 12 dílů. Čím více dílů, tím náročnější úsek. Shodné díly rozdělíme do misek. Tyto misky umístíme do terénu na výrazná místa, která se dají dobře odečíst z mapy. Místa si do mapy zaznačíme.
Úkol: Soutěžící mají za úkol najít misky, vzít si po jednom ústřižku a obrázek slepit. Místa, kde jsou umístěny misky, můžeme nadiktovat před startem, vyvěsit na táborový oznamovatel v písemné podobě nebo s vyznačením na mapě. Lze také rozdat kopie mapy s vyznačením míst.
Hodnocení: Rozhoduje rychlost, za předpokladu úplného a správně slepeného obrázku.
Potřebný materiál: Rozstříhané obrázky (nejlépe s motivem, který se váže k táborové hře), misky, zvolená forma sdělení o umístění misek, lepidla, kartony pro nalepení obrázků.
PANNA
Bohyně spravedlnosti a pořádku Astria sestoupila mezi lidi v době zlatého věku, kdy člověk na Zemi ještě neznal zákony, sám však od sebe ctil právo a věrnost. Učila lidi znát řád, spravedlnost a právo. Tehdy prý bylo na Zemi dobře. Lidé se později stávali sobeckými, mysleli jenom na sebe a na své osobní zájmy. Vymýšleli zbraně, olupovali nevinné a zabíjeli své bližní. Země byla zbrocená krví a proto ji bohové opustili. Poslední zůstávala Astria v naději, že se to změní. Nakonec však i ona Zemi opustila. Nyní je mezi hvězdami, kde se stala souhvězdím Panny.
Slepá mapa severní oblohy
Pro úsek je potřeba slepá mapa severní oblohy – pouze hvězdy bez čar, které je spojují v souhvězdí a bez názvů. Dále kresby jednotlivých souhvězdí i s jejich názvy - klíč pro luštění slepé mapy. příslušném počtu. Tento klíč lze umístit na zvolené místo, aby jeho získání bylo spojeno se určitým výkonem – šplhání do koruny stromů, plavání k zakotvené lodi uprostřed rybníka, přebrodění bystřiny na druhou stranu atp. Počet klíčů musí být shodný s počtem soutěžících.
Úkol: Soutěžícím se rozdají slepé mapy a oznámí se kde jsou uloženy klíče pro luštění. Mají za úkol vyzvednout klíč a podle něho se snažit pospojovat jednotlivé hvězdy ve slepé mapě do příslušných souhvězdí. Na úkol je dán časový limit cca 2 hodiny.
Hodnocení: Rozhoduje počet správně určených souhvězdí. Drobné nepřesnosti lze tolerovat.
Potřebný materiál: Slepé mapy, kresby souhvězdí – klíče, tužky.
KOZOROH
Bohem lesů polí, stád a pastýřů byl v Řecku Pan. Býval znázorňován jako kozoroh s rybím ocasem a s hlavou i tělem kozla. Protože svým zjevem naháněl lidem strach, chodil sám. Měl rád hudbu i tanec. Za jasných nocí hrával nymfám do tance. Přestože byl klidné povahy, lidé se ho většinou báli. Octne-li se někdo sám v lese nebo na osamělém místě, zachvátí ho často panický strach. Je to prý strach, kterým zaháněl Pan z lesa nevítané návštěvníky.
Stezka odvahy
Na výrazném místě, ke kterému se dá bezpečně dojít v noci z tábora nebo ze zvoleného stanoviště, umístit bedýnku s příslušným počtem listin, stočených do ruliček a případně i opatřených pečetěmi. Místo osvětlit svíčkami. Pozor na neúmyslné založení lesního požáru.
Úkol: Jedná se o zkoušku odvahy. Plní se za tmy. Účastník má za úkol projít určenou trasu a donést jednu z listin. Tou se prokáže, že úkol splnil.
Listina může obsahovat zašifrovaný text, který lze luštit následující den.
Hodnocení: Bez určení pořadí. U případného luštění textu rozhoduje rychlost a správnost.
Potřebný materiál: Průkazní listiny a další věci dle vlastního uvážení.
BLÍŽENCI
Kastor a Pollux byla dvojčata, synové Dia a spartské královny Ledy a bratři bájné Heleny. Oba vynikali již v mládí. Kastor v lukostřelbě a v krocení divokých koní, Pollux byl zas znamenitý zápasník. Oba bratři se zúčastnili plavby agronautů do Kolchidy pro rouno. Na černém moři je zastihla strašlivá vichřice. Plavci ztráceli veškerou naději, jen pěvec Orfeus nepřestával hrát na svoji kouzelnou harfu a prosit bohy o pomoc. Bouře naráz ustala a současně se na čelech obou bratří rozzářily jasné hvězdy. Protože se měli navzájem velmi rádi, proměnil je Zeus po jejich smrti v souhvězdí s názvem Blíženci a nechal je na věky zářit vedle sebe na obloze.
Plavba agronautů
Úkol: Úkolem každého účastníka je vyrobit funkční model libovolného plavidla o min rozměrech 20 x10 cm. K výrobě je potřeba použít převážně přírodní materiál. V druhé části úseku se vypustí plavidla na vodní plochu a prověří se jejich vlastnosti. Při dobrých podmínkách lze uspořádat závody v plavbě napříč rybníkem či po proudu řeky.Pro plavbu přes rybník, je potřeba plavidla opatřit plachtami.
Hodnocení: Hodnotí se technické provedení, celkový vzhled a ocení se nápaditost a neobvyklá řešení za předpokladu, že jsou funkční. Dále se zhodnotí jak plavidlo sedí na vodě, zda opravdu plave.
Potřebný materiál: Materiál z přírody a veškerý materiál, kterém bude před úsekem k výrobě povolen.
VÁHY
Ne ke všem souhvězdím se tradují hrdinské činy či poutavá vyprávění. Váhy patří právě mezi tato souhvězdí, bez bájného příběhu. Jsou znázorněním technického přístroje.
Odhady
Úkol
1. Seřaď kameny. Soutěžící má za úkol seřadit za sebou šest kamenů podle jejich váhy. Od nejlehčího po nejtěžší. Jejich váhu zjišťuje pouhým odhadem.
2. K tomuto úseku je dobré připravit kameny různých tvarů (plochý, oblý, dlažební kostku …), aby mátly svým vzhledem a rozměry.
3. Každý soutěžící má za úkol donést kámen dva kilogramy těžký. Smí použít opět pouze svůj odhad.
Hodnocení:V prvním případě se hodnotí přesnost umístění kamenů.
V druhém co nejmenší váhová odchylka od dvou kilogramů.
Potřebný materiál: Šest kamenů, váhy.
VODNÁŘ
Lidé prý kdysi dávno bývali velmi dobří a šťastní. V těch dobách bylo na zemi stále jaro. Bůh Zeus potom rozdělil rok na čtyři roční období a lidé museli snášet horka i zimy. Pak nadešel věk nejhorší ze všech. Lidé byli tehdy velmi zlí a sobečtí. Pravda a ctnost téměř vymizely. I rozhněval se Zeus a vylil na zemi obrovské množství vody, v kterém se všichni lidé utopili. Pouze na vrcholku hory Parnasu se zachránili lidé spravedliví a skromní. Muž Deukalión a jeho žena Pyrrha. Ti pak založili nový lidský rod.
Drobné hříčky s vodou
Úkol: Běh s ešusem. Soutěžící má za úkol s ešusem plným vody proběhnout co nejrychleji překážkovou dráhu Zároveň se snaží nepřijít o jakékoli množství vody z ešusu.
1. Jeden litr. Soutěžící má za úkol odhadnout 1 litr vody a nalít ho do dané nádoby. Nejlépe pokud vodu nabírá přímo z potoka nebo velkého zdroje vody. Nádoba, do které se snaží odměřit jeden litr vody, nesmí být svým tvarem a velikostí nápomocna při odhadu.
2. Hod sáčkem s vodou do dálky – hází se sáčkem naplněným vodou, měří se délka hodu.
Hodnocení: 1. Rozhoduje čas. Za ztrátu vody se připočtou trestné minuty. 2. Rozhoduje co nejpřesnější množství nalité vody. 3. Rozhoduje délka hodu.
Potřebný materiál: ad 1 – ešus s vyznačenou stupnicí na vnitřní straně, stopky; ad 2 – prázdná nádoba, odměrka, zdroj vody; ad 3 – igelitové sáčky s vodou, pásmo (metr).
RAK
V bažinách u města Lerny žila devítihlavá Hydra a pustošila okolí. Hérakles dostal za úkol tuto Hydru usmrtit. Hydře pomáhal obrovský krab s ostrými klepety. Když se krab zakousl klepety Héraklovi do nohy, střelil po něm Héraklův pomocník pastýř Ioláos šípem a kraba usmrtil. Hydra se po něm ohlédla a v tom okamžiku jí Ioláos upálil hlavu hořícím stromem. Useknuté hlavy Hydře totiž okamžitě zase narůstaly. Upálená hlava jí však narůst již nemohla. I když krab posloužil Hydře medvědí službou, přesto jej bohyně Héra přenesla na oblohu, protože nadržovala všem Héraklovým nepřátelům.
Přepalování provazu
Úkol: Na tři různá, obtížněji dostupná místa umístíme svíčku, silný provázek a zápalky. Soutěžící vybíhá ze základy. Pro svíčku si musí například vylézt na strom. Pro provázek musí přeskákat po placatých kamenech a za jakýkoli dotek země se připočítává půl minuty. Zápalky si musí srazit šiškou. Vše donese na základnu. Zde zapálí svíčku a přepálí provaz. První zápalka je bez přirážek, každá další za jednu minutu navrch.
Hodnocení: Rozhoduje co nejkratší výsledný čas.
Potřebný materiál: Svíčka, provázky, zápalky, stopky. Kontrolovat, aby měla svíčka při každém kole rovnocennou kvalitu knotu pro zapálení a stejně tak i kvalita sirek zůstala zachována.
ŠTÍR
Vypráví se, že sama bohyně Héra vypustila kdysi z podzemí obrovského štíra, aby bodl a usmrtil Oriona. Orion byl totiž velmi zdatný lovec a zdálo se, že svými šípy vyhubí všechnu zvěř. Bohyně Héra pak z vděčnosti za vykonanou službu přenesla štíra na oblohu. Štír tam však není příliš v bezpečí. Musí totiž uhýbat před střelcem, který napíná svůj luk a míří mu přímo na srdce.
Znamení zvěrokruhu
Ve vymezeném prostoru se umístí dvanáct misek. V každé misce je patřičný počet lístečků se znakem jednoho ze znamení zvěrokruhu.
Úkol: Soutěžící obdrží na startu průvodku s prázdnými okénky, u kterých jsou napsány názvy znamení zvěrokruhu. Má za úkol nalít všech dvanáct misek, vzít si z každé po jednom znamení a nalepit je do správných okének. Pokud je hotov, odevzdá neprodleně průvodku vedoucímu hry.
Hodnocení: Měří se čas. Rozhoduje rychlost. Za nesprávně určené znamení je přípočet cca 2 minuty.
Potřebný materiál: Misky, znaky znamení (samolepky), průvodky, případně lepidla, stopky.
RYBY
Když se bohyně Afrodíta procházela se svým synem po břehu řeky Eufratu, objevil se před nimi obr Tyfón. Nebyl to však obyčejný obr. Měl sto hlav dračí, psí i lidské podoby a ničil vše nač přišel. Vyděšená Afrodíta skočila i se svým synem do řeky, kde se proměnili v ryby. Obra později zchromil bleskem bůh Zeus a uvěznil ho pod horou Etnou na Sicílii. Obr se tam občas bouří, lomcuje svým vězením, chrlí oheň a žhavými slinami ničí život kolem sebe.
Lovení ryb
K úseku se připraví cca 30 dřevěných špalíků (lze je nařezat z tlusté větve) do kterých se přibijí skobičky ve tvaru V. Špalíčky jsou spíš širší jak vyšší, aby dobře stály. Dále se vyrobí udička z prutu, provázku a háčku (např. na lustry). Na rovné zemi se vytvoří rybník a rozmístí se do něj vyrobené rybičky.
Úkol: Soutěžící má za úkol v časovém termínu vylovit z rybníka co největší počet rybek. Není dovoleno chytat vlasec udice nebo ho zkracovat natáčením na prut.
Hodnocení: Rozhoduje počet chycených rybiček.
Potřebný materiál: Rybičky, udičky, vhodný prostor pro rybník.